Aplikacja

Aplikacja Shark jest narzędziem informatycznym przeznaczonym do ćwiczenia pamięci i koncentracji uwagi. Została ona podzielona na kilka części. Dwie kluczowe dla procesu poprawy pamięci i umiejętności skupienia się to część ćwiczeniowa, służąca bezpośrednio treningowi zapamiętywania oraz część teoretyczna – baza wiedzy, zawierająca między innymi opis technik zapamiętywania, mających bezpośredni wpływ na szybkość i efektywność procesu zapamiętywania.

W aplikacji mobilnej Shark w momencie tworzenia niniejszej instrukcji dostępnych jest 6 typów ćwiczeń, których rozbudowana konfiguracja pozwala na stworzenie bardzo dużej ilości zadań treningowych. Są to ćwiczenia:

- Liczydło – będące roboczą nazwą modułu Funkcjonalne skupienie i spostrzegawczość analityczna,

Ćwiczenie Liczydło służy trenowaniu przez użytkowników aplikacji mobilnej SHARK koncentracji i spostrzegawczości. Ma również niebagatelne znaczenie przy rozwoju pamięci krótkotrwałej. Zadaniem uczestnika treningu jest liczenie wyświetlanych elementów.

- Test Pamięci Krótkoterminowej – będące roboczą nazwą modułu Symulator pamięci krótkoterminowej,

Ćwiczenie Test Pamięci Krótkotrwałej służy zdiagnozowaniu poziomu umiejętności zapamiętywania z wykorzystaniem pamięci krótkotrwałej, a także ćwiczeniu tej pamięci. Ćwiczenie jest przeprowadzane w taki sposób, że użytkownikowi wyświetlane są elementy (cyfry, litery lub miks cyfr i liter), a jego zadaniem jest zapamiętywać wyświetlany ciąg.

- Pary – będące roboczą nazwą modułu Spostrzeganie tożsamości,

Pary to ćwiczenie, które polega na odnajdowaniu przez uczestnika treningu dwóch tożsamych elementów (obrazków). Użytkownik aplikacji otrzymuje w ćwiczeniu planszę o określonej wielkości, na której umieszczone są zakryte pola. Jego zadaniem jest w jak najszybszym czasie i z jak najmniejszą ilością błędów odnaleźć wszystkie pary obrazków na planszy.

- Losowanie liczb – będące wraz z Losowaniem innym roboczą nazwą Generatora mnemotechnicznego,

Ćwiczenie Losowanie liczb służy trenowaniu pamięci i koncentracji uwagi. Trenuje pamięć długoterminową dzięki wymuszeniu wykorzystania mnemotechnik w procesie zapamiętywania. Można z jego wykorzystaniem trenować umiejętność posługiwania się Metodą Symboli oraz Metodą Ciągów Skojarzeniowych połączoną z Metodą Symboli Cyfr/Metodą Haków. Dla prawidłowego wykonywania ćwiczeń Losowanie liczb konieczne jest również wykorzystanie kreatywności, przez co trenowany jest także ten obszar.

- Losowanie inne – będące wraz z Losowaniem liczb roboczą nazwą Generatora mnemotechnicznego,

Ćwiczenie Losowanie inne jest rozwinięciem ćwiczenia Losowanie liczb o losowanie innych niż liczby elementów. W ćwiczeniu losowanie inne przygotowano (na moment pisania niniejszej instrukcji) 15 typów elementów losowanych przez aplikację. Do wykonywania ćwiczenia uczestnik może wykorzystywać wszystkie najważniejsze mnemotechniki – Metodę Ciągów Skojarzeniowych, Metodę Lokalizacji i Metodę Symboli, choć w przypadku ćwiczeń zawierających element losowości niemożliwe będzie zastosowanie Metody Ciągów Skojarzeniowych. Z wykorzystaniem ćwiczenia uczestnik trenuje pamięć długoterminową, koncentrację uwagi, kreatywność, a także posługiwanie się zaawansowanymi mnemotechnikami, co pozwala mu dodatkowo synchronizować półkule mózgowe – zapamiętywać elementy w strukturze charakterystycznej dla myślenia lewopółkulowego z wykorzystaniem narzędzi i obszarów charakterystycznych dla półkuli prawej.

- Tempus fugit – będące roboczą nazwą modułu Audiofon mnemotechniczny.

Tempus fugit to typ ćwiczenia, które losuje dźwięki do liczenia w określonym tempie. Ćwiczenie prowadzone jest w taki sposób, że najpierw odbywa się demonstracja dźwięku i tempa powtarzania tego dźwięku, a następnie we właściwym ćwiczeniu użytkownik liczy w nauczonym tempie dźwięki.

Wszystkie typy ćwiczeń zawierają pola wspólne, tj. nazwę, opis/instrukcję wykonania, ilość punktów do wygranej, informacja po wygranej, informacja po przegranej. Pole nazwa oznacza nazwę ćwiczenia, w opisie autor scenariusza podaje treść, która wyświetli się użytkownikowi aplikacji przed rozpoczęciem ćwiczenia. Może to być np. instrukcja czy wskazówki dla uczestniczącego w treningu. Ilość punktów do wygranej określa minimalną ilość punktów, po uzyskaniu której aplikacja uzna, że ćwiczenie zostało wykonane prawidłowo. Po prawidłowym wykonaniu ćwiczenia aplikacja wyświetli treść z pola informacja po wygranej. Jeśli użytkownik nie uzyska minimalnej ilości punktów do wygranej, aplikacja wyświetli informację po przegranej.

Google Play App Store

Aplikacja jest dostępna dla wszystkich poprzez sklep Google Play (Android 5.0 lub nowszy) i App Store (iOS 9.0 lub nowszy). Dla uzyskania pełnej funkcjonalności wymagane jest połączenie internetowe (min. 3G).

Fundusze Europejskie Program Regionalny
Projekt jest współfinansowany przez Unię Europejską z Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Regionalnego Programu Województwa Kujawsko-Pomorskiego na lata 2014-2020.